第一章 战俑
译者 zyupha
战俑warforged
0基本信息
诞生于终末战争的纷争中,战俑依然提醒着世人关于那个可怕时代的记忆。看着它们,就像看着一个毁灭的工具,一台无情的杀人机器,一座人形的攻城机。不过,虽然由卡尼斯家族为了战争而建造,战俑可以选择和平。在被赋予了能够思考的心智的那一刻,战俑就拥有了超越其创造者设计的有限用途的能力。
当和平终于到来的时候,科瓦雷各国同意赋予战俑自由,让他们第一次有机会做出自己的选择。虽然是不知疲倦的造物,但战俑们早已厌倦了战争,并选择了生活在其他种族之间。然而,与其他终末战争的老兵不同的是,战俑们从来没有享受过和平,也没可以回去的家园。于是,战俑们就这样不安地生活在这个世界的其他种族之间,在不受欢迎的土地上为自己开辟出一片天地。
本章是对《艾伯伦战役设定》中关于战俑的描述的延伸,提供了关于战俑的生活、性格和习惯的见解。
译注:下面这段与ECS的除了格式有点小区别外是一样的,使用现有的云之彼端版主于16年5月编辑的ECS汉化版PDF的翻译。唯一改动:复合装甲段里的”other than natural armor”的中文版漏译为“天生护甲”,这里改为“除天生护甲以外”。
WARFORGED RACIAL TRAITS
战俑种族特性
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活体构装亚种(Ex):战俑属于构装体中的活 体构装亚种。通过复杂的工艺和魔法,战俑拥 有感知和自由意志。作为活体构装, 战俑结合了构装体和生物的部分特性,详见下文。
特征: 身为活体构装的战俑具有以下特征。
·战俑的生命骰,基本攻击加值,豁免以及技能根据职业进化。
特性:战俑拥有下列特性。
·与构装体不同,战俑拥有体质这项属性。
·与构装体不同,战俑没有昏暗视觉或黑暗视觉。
·与构装体不同,战俑对影响心灵的魔法及类法术能力并没有特殊抵抗能力。
·对毒素,睡眠效果,麻痹效果,疾病,反胃,疲乏,力竭,恶心,以及能量吸取免疫。
·战俑无法通过休息自然恢复致命伤害
·与构装体不同, 战俑对重击,淤伤,震慑,属性伤害,属性吸取,即死效果,以及死灵系效果并没有特殊抵抗能力。
·作为活体构装,影响构装体的法术以及影响生物的法术都可以对战俑产生效果。例如, 战俑受伤后可以通过治疗轻伤或修复轻伤恢复生命值,也同时能被构装体拆解术或重伤术影响。但属于医疗子学派的法术及超自然能力对战俑的治疗效果只有正常的一半。
·由于战俑的身体构造特殊,部分法术虽然无法影响生物,但可以影响战俑。 战俑会如同穿着金属防具一般受到灼热金属或冻寒金属的影响。同时, 战俑也会如同穿着金属防具一般受到驱离金石的影响。 战俑会受驱离木材的影响。由于战俑身体由金属构成,因此会受到锈蚀爪的影响。受到这些法术影响的战俑会受到2d6伤害(反射减半,豁免DC14+施法者关键属性调整值)。如果战俑受到锈蚀怪物的攻击,也将承受同样的伤害(反射减半,豁免DC17)。 解除石化, 塑石术, 塑木术以及曲木术仅影响物品,因此对战俑无效。
·战俑在生命值降至0时与正常生物表现不完全相同。类似正常生物,生命值等于0的战俑将陷入瘫痪状态,每轮仅能进行移动等效动作或标准动作,但激烈行动并不会导致生命值继续降低。当战俑的生命值降至0到-10之间时机能自动停止,失去意识并陷入无助状态,不能进行任何动作。除非再次受到攻击,机能停止后的战俑伤势并不会继续恶化,如同伤势稳定的生物。
·作为活体构装,战俑能够被复生或是复活。
·战俑不需要饮食,睡眠以及呼吸,但需要依靠饮食的相关法术以及魔法物品,例如英雄宴仍能对战俑产生效果。
·虽然战俑不需要睡眠,但战俑法师在每次准备法术前必须休息8小时。
·体质+2,感知-2,魅力-2。 战俑灵活强壮,但并不善于同其他生物交往。
·中等体形:做为中型构装生物, 战俑没有特殊的奖励或惩罚。
·战俑基本速度30尺。
·复合装甲:用于建造战俑的复合装甲能提供+2的盔甲AC加值。复合装甲并非天生护甲,因此无法与防具或其他效果提供的盔甲加值(除天生护甲以外)叠加。由于复合装甲复盖着战俑的躯体,因此无法穿着其他防具或法袍。如同普通盔甲, 战俑可以接受附魔强化。角色必须在附魔期间持续在场。
复合装甲会使战俑需要承受5%的奥术失败率。任何穿着轻型防具时可以忽略奥术失败率的职业特性也可以使战俑忽略复合装甲的奥术失败几率。
·次级护命(Ex): 战俑在面临重击或偷袭的威胁时,有25%的几率忽略重击及偷袭,仅承受普通伤害。
·战俑拥有天生武器,视为挥击,造成1d4点伤害。
·天生语言:通用语。额外语言:无。
·天赋职业:战士。 战俑兼职时,战士职业不计入经验罚值。
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WARFORGED IN D&D
D&D中的战俑
虽然战俑是为了艾伯伦战役设定而创造的,但他们能在任何D&D?游戏中都成为出色的角色种族。战俑特别适合于高魔力设定的、常年发生战争的地方。他们可能是远古时代的遗物,只是最近才被重新激活,也可能是仍在为各种强大的国家或组织服务的最新造物。
如果在战役中使用战俑,DM们应该注意关于战俑的一些潜在争议:他们有灵魂吗?无法自然恢复会对他们造成什么影响?他们既是构装体又是生物,以其中任一为对象的效果都会对他们产生影响;所以,在游戏中加入针对构装体的手段或影响,就能在引入战俑的同时避免让他们成为刀枪不入的无敌存在。
战俑们是常年的局外人,渴望被接受,但永远都是 "外人"。你的战役中的各个种族是如何看待战俑的?他们是一个大社会的一份子,还是他们太过稀少,以致无法形成任何协调一致的运动?他们是否希望生活在其他种族之间,或他们是否看不起那些不愿正视自己身份、希望成为他人的成员?
这些问题的答案应该会在整个战役中为战俑提供角色扮演的灵感。
1生活中的一天
守望者察觉到对面的窗户玻璃上出现了淡淡的蓝色调,他知道离天亮只剩下几个小时了。他从无数个类似的夜晚中学到,蓝色的色调会逐渐变亮,先是灰蒙蒙的,然后变成淡淡的黄色。他身后那栋大楼上空的天空在天亮之前都不会明亮到足够在对面的拼接玻璃上产生明晰的倒影,直到黎明之后,他的人类雇主才会醒来,开始发出起床的动静。守望者一边思考着这些,一边一动不动地站在漆黑的街道边的一扇门口,眼睛和耳朵时刻警惕着对雇主仓库可能的潜在的威胁。
尽管守夜需要面对黑暗和危险,但守望者望着即将到来的白昼,心中不免有些无奈而不是期待。白天带来了城市生活的喧嚣,也无疑会带来他的雇主和她的儿子们扯着嗓门的命令。虽然黑夜会带来与小偷的对峙,但白天的生活更复杂,更麻烦。到了晚上,仓库区的这部分区域会变得异常安静,一连几个小时,守望者甚至觉得自己是这个城市里唯一的活物。
在这样的夜晚,守望者会回想终末战争,也回想他以前的战友们,他们现在在城市的其它地方工作。在《王座条约》宣布他们获得自由后,他们就各奔东西。那天,当他们的部队被告知条约的意义时,他们只是站在雨中等待了三天,直到他们的人类指挥官又回来,命令他们解散。在那之后的几个月里,他们漫无目的地在路上游荡,在荒野中穿行。最终,守望者建议他们尝试着做人类在和平时期所做的事情。现在,他们都有了工作,而守望者很少见到他们。有几个在城外的矿场工作,有几个加入了城市的守卫,还有几个在海湾里的礁石上有船只搁浅时当打捞员。
就在守望者沉思着这些事情的时候,他手上的工作也没停下。双手分别拿着刀和一块木头,随着敏捷而灵巧的切割,他几乎是在无意识的状态下,将一小块木头雕刻成了一个类似蜥蜴的生物——他曾经在战场上看到这东西飞过天空,载着一个人,那个人挥舞着叉状魔杖朝地面释放闪电。完成后,他将怪物木雕靠在建筑的墙角下,又拿起另一块木块,目光始终没有从朦胧的街道上移开过。
不可避免地,太阳升起了。守望者无动于衷地注视着清晨第一批来往的路人,看着他们忙活着自己的事情。大多数路人都刻意无视他的存在,这已经比他刚到仓库上班时已经有了很大的进步。有的人经过时还会向他吐口水,骂他是工作小偷。守望者可以做两三个人类的工作,所以这种敌意是有道理的,但他必须找个工作才能还清他来到这座城市时为了修好自己而欠下的修理费。
有一个守望者曾经打过招呼的矮人码头工人在经过战俑时习惯性地对着他点头示意,而守望者也点了点头,对于自己的存在,哪怕是这种小小的肯定,也让守望者很高兴。像往常一样,附近的孩子们吵吵嚷嚷着跑到仓库这来收集他在夜晚雕刻的作品。让守望者感到惊讶的是,其中有一个居然鼓起勇气向他道谢,而不是像其他孩子那样地抓起一个玩具就跑开了。
一个小时后,雇主的马车来了,她和她的儿子们走下马车进了楼。守望者跟在他们身后,等他们早上的喋喋不休有了暂停的停歇,他就把晚上的情况汇报了一下。之后,守望者退到外面等待其它命令,希望他们在城市的其他地方需要他的服务。相反,其中一个儿子过来了,让他去仓库里等着,准备从马车卸货。守望者认为这个人应该是叫巴罗,但他的雇主有六个儿子,而且他们都长得太像了,他无法分辨。
守望者卸了一会马车。这是个简单的工作,守望者的心思可以自由地游荡。过了一会儿,儿子们和其他工人坐下来吃饭,这告诉守望者时间已经过了中午了。不一会儿,他们就回到了工作岗位,大家都在紧张而又快速地工作着。仓库门外的光线渐渐暗了下来,守望者注意到,仓库里的活动并没有减少。其他工人们都在流汗,做着人类特有的、在疲倦时会做的那些奇妙的事——随着夜幕降临,他们打哈欠的频率越来越高,动作也越来越笨拙,最后守望者的雇主命令他们回家。"守望者能干完剩下的,"她颇有些洋洋自得地说道,而守望者也是这么做的。
守望者又花了几个小时才把卸下的木桶和板条箱堆放好,但他没有任何意见和抱怨。站在原地不动或搬运沉重的货物对他来说没有什么区别——只要让他有事可做就行。
守望者最后检查了一次,确认他已经完成了雇主要求他做的所有事情,然后走出了仓库,走入了黎明前清凉的空气中。锁上身后的门后,守望者转身,走到门口,站到了他一贯的守卫的岗位上。
守望者注意到对面大楼的窗户玻璃上有了黄色调。再过一两个小时,矮人又会走过,又是一天的劳动开始了。守望者在雇主回来之前的这段时间里想着,如果去当码头工人,或者去和他的老战友们一起在海上打捞货物,会是什么样子。也许是明年,他想,也许是明天。
2战俑心理学
用来创造战俑的技术,是从用来创造无意识的构装体的方法发展而来的。虽然创造出真正的心智确实是原本的目标,但对于心智会产生什么样的影响,以及如何让这些头脑为其新的存在方式做最好的准备,却很少有人考虑。
当战俑第一次觉醒、来到这生者的世界的那一刻,它就能听懂制造者的语言,也能本能地知道如何活动身体,但在其他各方面,新造出来的战俑都是一张白纸。在这个早期阶段,任何生物都有很大的力量来塑造战俑未来的心理。它对这个世界没有任何认识,不理解何为谬误,对善恶也没有感觉。那时它被告知的谎言可能永远被认作为真理,至少在被证伪之前是这样。
大部分的战俑都是在卡尼斯家族的锻造熔炉中制造的。在终末战争中,卡尼思家族为战俑制定了严格的教学计划。其核心是:战俑无权自行选择。它被创造出来的目的只有一个:服从命令,以及为任何买下它的人而战。
这个简单的概念,需要几个月的指导。虽然战斗是自然而然的,但战俑们必须通过学习来掌握武器的使用和战术。他们被教导如何识别敌人,辨识盟友,以及在没有命令的情况下随机应变。大部分的训练都是以精心设计的战争游戏的形式进行的,在游戏中,战俑们用真正的武器相互战斗,而机关术士和魔匠师则站在一旁随时为他们治疗。胜利者得到表扬,能看到自己的人类指挥官脸上露出欣喜的表情,而失败者则受到训斥。
在这时,大多数的战俑们第一次感受到了自己的情绪。大多数情况下,那是一种单一的感觉:骄傲或羞愧、喜悦或嫉妒。从此之后,战俑们通过战斗来维持或平息这种感觉。完全没有感觉总比嫉妒别人或羞耻的感觉好,为了保持快乐或骄傲的感觉,战俑必须不断地在战斗中取得成功。这种简单的世界观很好地服务于战俑的制造者和买家。
然后是恐惧。虽然有时会被魔法诱发,但大多数战俑首先体验到的恐惧,并不是在面对压倒性的困难或可怕的屠杀时,而是当他们意识到死亡意味着体验的终结。对于战俑来说,这是一种很不愉快的启示。
战俑被设计成不需要睡眠,当它们无法体验到周围发生的情况的时候,它们没有任何估算时间流逝的方法。当战俑从失能状态中被唤醒时,它第一次看到世界在没有它的干预的情况下运行,事物在它对其失去控制的期间发生了变化,时间在其无知觉中自行流逝。这时,卡尼斯家族的教员会向战俑解释说,死亡等同于失去意识。一旦植入了这些信息,制造者们就可以利用恐惧来让战俑听从命令。
战俑们是在战场上学到其它的情感的。大多数战俑从共享战场上的成败得失中获得了一种战友情谊,但很少有战俑知道什么是真正的友情,能理解像爱情这样复杂的情感的就更少了。仇恨对战俑来说,更容易理解些。懂得嫉妒的战俑最容易理解仇恨,不过任何一个关心战友、担心自己生命的战俑,也会从一个威胁到这两者的敌人那里学会仇恨。
当终末战争结束,《王座条约》宣布战俑成为自由之身时,战俑们失去了存在的支撑。突然间,成千上万的战俑丧失了领导者和目标。这种令他们无所适从的自由导致战俑们对生活方式的选择非常五花八门。
在瑟雷恩和坎纳斯,大部分的战俑都成了包身工,他们是不知疲倦的工人,重建着被战争摧毁的土地。在其他国家,许多战俑在集结场地上站了好几天或好几周,等待着永远不会到来的命令。一些战俑们聚集在一起,决定要做什么,而另一些则在自己的同类中寻求领袖。还有一些则立即出发去追寻没有战争的生活。在刚得到自由后的那些混乱的日子里,战俑们根据他们对自由生活的四个方面的感受做出了自己的选择,这四个方面的讨论如下。他们在当时对自己生活中的这些核心方面所形成的想法,支配了他们的心理,并影响了他们的选择。
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GENDER AND PERSONALITY
性别和人格
战俑是没有性别的,他们是活体构装,既不需要繁衍也不需要形成性别认同。他们存在的唯一目的就是为主人而战,以及必要时为追求更大的目标而牺牲在战场上。所以,当战俑们在没有任何主人的授意下,开始自行选择性别身份时,就显得有些令人意外了。
虽然有些战俑觉得没有性别认同也可以过得很自在,但却有不少战俑在日常生活中采用了男性或女性的人格。那些试图融入周围种族社会的战俑可能会选择传统上适用于他们所选择的性别的服装,并追求社会上普遍认同该性别会从事的职业。
当你在创建一个战俑角色的时候,在创建的时候就决定这个角色会有男性还是女性的人格。这个决定以后不能更改。
NEEDS
需求
战俑生存所需很少:不需要睡眠,不需要食物,甚至不需要呼吸空气。战俑只需要有个地方躲避极端的寒冷和炎热,当身体受损时修复损伤,就可以了。人们可能会认为,既然战俑的最低生存需求如此之低,那战俑们只要找一个气候适宜的地区,然后像尊雕像一样站在原地一动不动,除了存在着之外什么也不做,不就行了吗。但是,战俑是会思考的生物,因此他们需要有点事情来占据他们的思想。
当卡尼斯家族第一次创造出会思考的战俑时,他们就尝试了感官剥夺(通常是通过,直接活埋战俑)。 这样的实验表明,虽然战俑比起人类能保持理智的时间要长得多,但无事可做的战俑最终还是会变成疯子。
战俑总是在寻找一些事情做或追求某种目的。他们寻求在这个世界上的一席之地,或者在这个世界上留下自己的印记。有的战俑满足于过着微薄的生活,只为弄到足够修复自己的材料而工作,只在遇到恶劣的天气时才寻找庇护所;但绝大多数,都会追求某种职业或活动,给他们那不会停歇的头脑以目的。
角色扮演应用:你的战俑角色应该有一定的目标。你不需要太多,所以你应该决定你的角色想要什么以及为什么。如果你的目标是你的角色可以切实可行地完成的具体事情,那还得想想她完成后会想要什么。
BATTLE
战斗
当终末战争结束的那一天来临,生于战争的战俑们与他们所理解的一切都被割裂了。有些战俑为冲突结束而松了一口气,有些则愤怒,有些则恐惧。
所有的战俑都对战争有自己的看法,他们对战争的感受决定了他们现在的行动。战争和暴力在战俑的心目中是紧密联系在一起的——你不能只有一个,而没有另一个。当一个战俑目睹了酒馆斗殴或街头打架,他必然会把这看作是更大的冲突的一部分。他可能会试图找出他应该为哪一方而战,或者思考通过让可能的敌人互相残杀能让自己获得什么战术优势。
由于无法将暴力视为小规模的或孤立事件的这个特性,现在的战俑们往往会在他们的创造者和前主人们的生活环境下制造麻烦。为此,许多战俑要么寻求和平的土地,要么过着一种能给予暴力明确目标的生活。
角色扮演应用:你的角色应该有一套战争观,但他可能对这一切有着矛盾复杂的看法。当你的角色目睹暴力行为时,他总是会试图寻找更大范围的冲突,并尝试用战争来定义这些行为。你的角色可能会对人与人之间的关系产生奇特的联想,思维过于跳跃,做出把所有的人际关系都转进到结盟和指挥链来理解这样的可能令他人感到啼笑皆非的事情;但不要害怕:战争自然而然地存在于你的角色心中,当别人因感情而蒙蔽了双眼时,你的战略性思维可能会切中别人看不清的冲突的核心。
FREEDOM
自由
自由是美好的,但也可能是可怕的。战俑是为了战斗而生,他们所受的教导就是服从命令;没有了需要赢得的战争,没有了需要追随的领袖,许多战俑被自由带来的无限可能性所吓倒,他们通过从事任务明确的工作来寻求安慰。虽然有一部分瑟雷恩和坎纳斯的包身工战俑们会对拴在身上的奴役的枷锁感到愤慨,依然有不少战俑满足于这种担任建筑工和苦力的简单、有安全感的生活
战俑可能陶醉在自由中、蔑视一切权威,也可能刻意去找一个人来侍奉,又或者,通过缓慢的、一步步地越过自我设定的层层界限,小心翼翼地试探自由的深度。对自由的感觉会让战俑们把自己的意志加诸于哪怕最微小的决定上。当一位战俑面对有好几种颜色的斗篷可供选择时,他可能会全都要了,或者选一种他见别人选过的颜色,或者干脆放弃选择。
角色扮演应用:有些战俑拥抱他们的构装体本性和他们作为战士的初衷。而另一些战俑则拒绝与过去的一切联系,寻求本不属于他们的制造目的体验。大多数,则迷失在这两个极端之间,试图在这个曾经只想让他们战斗和死去,而如今已经不再需要他们的世界中,找到自己的位置。
当你扮演战俑的时候,请记住,这个世界已经改变了。你的角色是为战争而生,她一生中的每时每刻不是在战斗中就是在准备战斗。新生活对她来说是完全陌生的,充满了意想不到的陷阱和潜在规则。同时,你的角色拥有巨大的自由来决定自己的命运,这个世界充满了她以前从未想过的体验、景象和声音。
让你的角色从小事中获得快乐。考虑到她的经验的深度和广度;当你面对新的东西,注意决定你的角色会如何反应。
SOLDIER MINDSET
军人思维
战俑被卖给五国,每个战俑都效忠于其中的一个国家。即便如此,战俑也不是服务于这个国家的所有人民,而是服从于其军队领袖。获得自由的战俑并不会把其他生物当作自己的主人,而是倾向于透过他们过去的军旅生活的滤镜来看待他们,将其他生物分为五类:指挥官、战友、盟友、平民和敌人。
如果一个战俑听命于某个人,那么他就认为这个人是自己的指挥官。战俑被教导过如何在战场上识别出权威的标志,所以战俑也会给别人归纳出一个指挥官,并试图把他人放在指挥链中的某个位置上。
战友是指那些一直与该战俑一起工作或战斗的人。战友这个词是战俑们用来表达这种体验的标签。战俑们会对共同经历了一段艰难时期的个人或团体产生这种同志间的情谊,但直到现在,在和平时期的类人生物中,战俑们才开始理解真正的友谊的概念。
盟友是那些和战俑有着相同目标的生物。战俑总是对盟友保持着一些戒心。在终末战争中,同盟关系破裂是常有的事情,而战俑们也懂得了不要相信盟友会恪守约定。
战俑将与之既没有争端也没有共同目标的人视为平民。平民和非战斗人员都是应该被忽略的,除非接到命令不要这么做。因此,现今的战俑们很难处理与他人的交往,因为已经没有主人告诉他们该怎么做这件事了,很多人也因此认为战俑是粗鲁、无礼,和冷漠的。
战俑会根据自己的目标来确定谁是敌人。敌人是需要被击败的人,不过这并不一定涉及直接的攻击。战俑在给某个人贴上敌人的标签时,还会注意去看这个人的盟友是谁,以及这个人在指挥链中的地位。当然,在终末战争中,敌人常常会成为盟友,因此战俑对"敌人"和"仇敌"这样的词所包含的仇恨意味的重视程度往往不及大多数其他生物。
角色扮演应用:你的角色应该有一个目标,并且应该根据这个目标来定义其他人的角色。你的冒险队伍的其他成员应该被视为战友,但如果有人背叛了你的信任,你可能会将其分类降级为盟友。
另外,虽然你的角色是为行动而生,但你的角色也惯于听从指令。如果你的角色认为没有明确的行动方案可用,可以考虑让她简单地等待着,直到有个明确的行动方案,或者顺着别人的提示行动。这并不是说你的角色是优柔寡断或胆小怕事的,只是她往往可以等得起--或是等待情况变得明朗起来,或是等待更有经验或知识的人来做出决定。
WARFORGED LIFE
3战俑的生活
战俑们在经历了终末战争洗礼的科瓦雷大陆的各处展开了新的生活。为了在这个对他们来说似乎是全新的世界里找到自己的位置,战俑们开始从事各种各样的职业和生活方式。有些人在乡村田园安家落户,过上了农民的简单生活,模仿着邻居的衣着和习惯。而另一些人则接受了自己不能像其他种族那样生活的事实,从一个镇子到另一个镇子,漫无目的的流浪,寻找目标。特别无私的那些战俑们,则从事其他种族、他们的前主人所做不了的,或者对于后者来说过于危险的工作;他们采矿,他们打捞沉船,他们每天工作二十个小时甚至更多的时间。
值得注意的是,虽然战俑在身体上是不知疲倦的,但他们和其他种族一样,也会感到精神上的疲劳。集中注意力在同一件精神任务上太多时间会让他们感到疲惫不堪,这也是他们希望每隔几个小时就换一个任务的主要原因之一——让他们的头脑有事可干。正因为如此,战俑每天能花在创造或修理一件特定物品的工作时间限制在不超过8个小时。战俑创造一件物品所需的时间不会比其他种族更少,其花费时间同样根据《玩家手册》中的[手艺(Craft)]技能的描述决定。
一些地方,尤其是坎纳斯和瑟雷恩,他们欣然接受战俑的这种能同时进行多项任务的能力,并利用战俑的这种能力主导了商品生产。这就造成了国家和家族之间的紧张关系。在人型生物劳工充足的地方,这就给了普通劳工们一个鄙视战俑存在的理由。不过,在那些因百年战争而人口凋零较为严重的地区,战俑们就真的帮助弥补了劳动力的实际不足。
尽管官方上来说战俑们已经融入了社会,但他们始终是局外人。他们的生活与其他生物的完全不同。要想了解战俑是如何生活的,就必须了解不呼吸,不吃饭,不睡觉,甚至不做梦是什么样的感觉。
LEISURE
休闲娱乐
战俑永远不会疲倦,也很少允许自己感到无聊。他们不需要睡觉,不需要吃饭,也不害怕时间的流逝,这让他们有了几乎无尽的耐心。然而,常年作为士兵的艰苦生活已经让他们习惯了无休止的劳作,任何长时间的不活动都会让他们感到焦虑。一个没有具体任务要完成或被迫等待手头的任务完成的战俑,通常会给自己创造一个新的任务——某种让自己的头脑或身体有事情可做的爱好。
不同的战俑会选择不同的爱好,但被选作爱好的活动往往是重复性的或无休止的。一个战俑可能会数附近的某种东西,尤其是数量很多的那种,比如地上的草。另一个战俑可能会随身携带一些皮革条,把这些皮革条编成复杂精巧的图案,然后再解开,然后再创造新的图案。许多战俑会做那些他们在战斗前的等待期间被要求要做的任务;这些任务包括打磨武器、清洁军备、检查和重新检查装备。当一个战俑无事可做的时候,这样的任务可以给她带来无止尽的满足感。
然而,作为一种不需要闲暇的生物,战俑往往会学点手艺(Craft)技能,然后无休止地创造一些东西。一个选择了铁匠生涯的战俑,很可能从黎明到黄昏都在锤打他的作品,要不是打铁的噪音会打扰到其他人,他们会在夜里继续锤打和熔也炼。在漆黑的夜晚,战俑铁匠可能会从事一些安静的工作,如缝纫或编篮子。一个冒险者战俑可能会在队友们熟睡的时候细细雕刻,创造出复杂的雕塑,其手艺正是多年来整夜整夜的练习的结果。
很少有战俑会主动追求需要其他生物参与的休闲活动。在与其他种族的共同生活中,他们发现,当其他种族停下来吃饭或睡觉时,他们就需要自己打发这段时间。因此,大多数战俑都会追求单独的活动。不过,当被邀请参加一些有其他生物参与的休闲活动时,战俑们也会带着其种族特有的热忱去参加。许多战俑非常享受策略游戏,比如下棋或赌博。
角色扮演应用:可以考虑给你的战俑角色在一个手艺(Craft)技能上点一两个等级,以及一个如上述那样的爱好。制造防具、铁匠、切割宝石和雕刻都是很好的选择,因为你也可以用这些手艺技能来修理自己*。如果你选择不学手艺技能,那就为你的战俑角色设计一些其它的休闲活动。
*译注1:ECS,p46,有上述4个中任一手艺子项的就能修战俑,尝试一次8小时,恢复生命值等同检定结果-15。
汉化版ECS,p46页上误将blacksmithing翻为制造武器(weaponsmithing),实为铁匠(blacksmithing)
ART
艺术
对于一个不喜欢表现情感的种族来说,很意外地,战俑在很大范围的媒介上创造出了大量的艺术作品。在终末战争结束之前,参与艺术活动的战俑数量一只手就数的过来。现在,很多战俑都会追求某种艺术活动,尽管很少有战俑如此认为。
当战俑创造艺术的时候,他们大多数时候都是不小心做到的。即使是战俑吟游诗人也很少创作新的音乐,而是重复着传统的行军曲和战歌。他们并不常有通过表达情感、装饰或艺术来纪念他人的欲望。
然而,许多战俑创造的东西都是没有目的的,这些东西的存在除了满足战俑想要创造它们的欲望之外,没有其它的原因。这些东西只是在战俑无事可做的时候创造出来的。瑟雷恩和坎纳斯的包身工战俑们总是忙碌于无尽的劳作,但冒险的战俑和那些按照周围其他种族的日程表工作的战俑们,常常除了折腾一些小打小闹的爱好之外,就没有什么更好的事情可做了。有时候,这种爱好会创造出其他种族认为是艺术的东西。大多数这样的 "战俑艺术"都是可随身携带的,是一个战俑可以在别人睡觉或吃饭的时候,轻松地携带和摆弄的一些东西。木雕、素描和编织是比较流行的消遣方式。
战俑艺术往往不是完全抽象派的就是彻底具象派的,它很少表现出情感或任何形式的分析。战俑很少对他所创作的物品赋予任何情感,"艺术"只是他在等待的过程中用来占据双手和头脑的东西罢了。尽管如此,这种战俑艺术品在布鲁兰仍有一个小规模但狂热的收藏家市场,其他国家的某些个人也对其情有独钟。
角色扮演应用:如果你的战俑有一个手艺技能作为爱好,那么请考虑一下你的角色是否会创造持久的物品,这些物品是什么,以及你的角色如何看待这些物品。你的角色可能每天都会给每一个和她说过话的人画一幅肖像画,沿着树枝中心凿洞,或者把铁丝弯成铁链。你的角色可能会丢弃她所创造的"艺术",也可能痴迷地收集并储存起来,作为她的行为和时间流逝的记录。
如果你的角色没有手艺技能,她仍然可能会喜欢某些更抽象的消遣。她可以在旅途中收集一些小物件放在小包里,当其他角色睡觉或吃饭的时候,就把它们掏出来检查一遍。
TECHNOLOGY AND MAGIC
技术和魔法
战俑是构装体,但他们不是机器。战俑的身体由无机材料组成,但也由活的魔法构成。这样一来,战俑以无与伦比的方式将科技和魔法结合在了一起。
在终末战争期间,大部分的战俑都并不被鼓励对魔法或自己的是如何建造的产生任何兴趣。在卡尼斯家族的训练场里,唯一教授的魔法实践是机关术,卡尼斯家族严格控制着对被选拔出来进行这项工作的为数不多的几个战俑的训练。因此,大部分的战俑对魔法没有什么想法,也不对其抱有任何感情。
魔法以及它如何与战俑的身体相互作用,对于大多数战俑来说,除了纯粹的实用性之外,并不能引起他们的兴趣。战俑看重的是辅助自己的魔法,尤其是能修复他们身体的那些。战俑喜欢将魔法融入到他们的复合装甲中,也喜欢将特定的魔法物品移植(graft*)到他们的身体上,但很少有战友会好奇这两个过程是如何运作的,或者说为什么能这样做。
*译注:graft:FoE,p156,类似义肢或殖装,不清楚有没有现有翻译。
尽管如此,仍有一些战俑_主要是有施法职业的那些,开始调查他们的过去,以及传闻中的战俑与希恩德瑞克的古老魔法之间的联系。这些少数的求知者,把探求战俑和指导附件的制造手段,视为战略目标。
角色扮演应用:魔法很少让你的角色感到惊奇。她是由魔法构成的,从她诞生以来,她所见的就是一个充满魔法的世界。即便如此,你的角色仍很可能对魔法所能做到的事情抱有一定程度的敬意。
WAR
战争
对于战俑来说,存在的目的就是为了打仗,在终末战争后的和平时期,很多战俑继续以战士的身份存在。无论是作为治安官、保镖、海盗、赏金猎人、角斗士、士兵,或者冒险者,有些战俑继续过着原来的生活。而其他的战俑则或选择或被迫拾起了其它的生活方式和新的目的。不管怎么说,所有战俑都对战争自己的看法,只不过他们对战争的看法背后的逻辑往往会让其他种族的成员感到迷惑不解。
战俑是为战争而创造的,每当他们种族的名字被念出,人们就会被提醒这个事实。他们把生活中的很多方面都以战斗和目标、战斗人员和非战斗人员、或敌人和盟友的方式来看待。即使是没有机会参与战争的战俑,也通过训练而被灌输了军人的思维方式。这导致大多数的战俑并不会把战争看成是错误的,甚至也不会看成是必要之恶,而是把战争看成是十分自然的存在。暴力,这种他们在战争和为了战争所做的训练中所追求的一种活动,并不被认为是可憎可厌的——不会比食肉动物厌恶暴力更多。
有少数的战俑和平主义者存在,他们大多源于十几个被训练成个人助手而不是战士的战俑。有些战俑老兵过起了平静而安逸的生活,希望永远不要再看到战争,但这样的战俑通常会把旧剑挂在衣钵之上,随时准备着在下次战争爆发时投入战斗。
战俑们对暴力的看法,让很多其他种族的成员对他们感到害怕;认为战俑本身就是无畏的,这是一个普遍的误解。事实上,一般的战俑对毁坏的恐惧程度不亚于其他种族对死亡的恐惧,甚至更多,但战俑对痛苦的感受或恐惧与大多数生物并不一样。疼痛并不是预示死亡即将到来的充满威胁的警报,而是一种表示整体运行状态的指标——虽然有点令人不愉快,但它只是单纯地提供信息,很少会让战俑感到害怕或虚弱。
当战俑接近毁坏的时候,它可以一直维持在这种状态下,直到得到修复。战俑们知道这一点,并且会利用这点——比如说,现在有些战俑在参加战斗前会事先给自己造成一些非致命伤害;这种策略在终末战争时期曾为他们的主人所禁止。
在那场战争中,战俑们了解到,大多数人对倒下的战俑视而不见,野兽也不屑于吃掉他们。因此,被打晕的战俑可以无限期地以这种状态存在下去,等待盟友、敌人或陌生人来修理他们。采用这种战术的战俑,对自己能从战斗中存活这点有着非同寻常的自信。当然,一个被敌人修复的战俑通常必须转而为这个敌人效力,否则将面临销毁,但使用这种战术的战俑往往更关心自己的生存,而不是事业的成功。
科瓦雷现在的相对和平,让大多数战俑感到困惑。引发终末战争的问题根源似乎并未得到解决,而签订《王座条约》背后的道理对他们来说也是陌生的。战俑们依然看到国与国之间的冲突不断,各种纷争在世界各地肆虐,所以战后的 "和平"似乎只是换成了一种新的战斗方式罢了
少数战俑积极地寻求回归战争状态。这些战俑中的一部分发现有些认为《王座条约》留下了一些悬而未决之事的人愿为自己的服务开出高价,但大多数心怀不满的战俑都会去哀伤故地寻找刀锋统主,希望加入他那传闻中的军队。
角色扮演应用:你的战俑应该对战争有自己的看法,但不一定得是上述这些。无论你的观点如何,你的战俑很可能会以战略目标和必须赢得的战斗的角度来看待这个世界。考虑一下你的角色的目标是什么,并思考一下这个目标如何与战争关联起来。
WARFORGED SOCIETY AND CULTURE
4战俑的社会和文化
距离《王座条约》宣布战俑为自由的存在才仅仅过去两年,这些活体构装还没有足够的时间构建除了在终末战争期间形成的某种有限的士兵文化以外的社会或文化。存在于战俑中的社会结构,很大程度上是终末战争时期的军队指挥结构的残余。
曾同属一支小队的战俑会聚在一起,因他们的战友情谊而团结在一起。这些小队伍会形成一个单位来共同应对战后生活带来的挑战,他们经常从事类似的工作,并且共同生活。有的时候,小队的指挥官会带领着这些战俑,帮助这支小队在新的世界里找到自己的位置。
不过,即使是没有战友可以依赖的战俑,也不会孤单多久。由于他们的能力近似,没有战友的战俑们经常会发现自己从事着近似的工作。在一起工作的战俑们往往会选出一个领袖(无视雇主意愿地),从而组成一个临时的小队。
真正孤独的战俑往往会寻求与其他生物群体的友谊。他们也许能在与他们一起工作的其他种族中找到慰藉,但许多战俑发现,其他劳工嫉妒他们的不知疲倦,不信任他们战争化的天性。
战俑所形成的最坚固的联系,通常是与那些以行动和能力、而不是他们的过去来判断他们的人,所以许多战俑选择了冒险或佣兵的生活就一点不令人惊讶了。在与共同敌人的战斗中,战俑通常面对的偏见会逐渐消失,盟友们会像依靠任何朋友那样依靠战俑。然而,即使是在冒险者中,有些人也把战俑视为工具,而不是有思想和生命的存在;那些设法在其他种类的生物中找到真正的接纳和尊重的战俑,会坚定不移地忠于他们。
战俑之所以有共同的文化,主要是因为他们的观念。他们都是在终末战争之后,寻求在这个世界上占有一席之地。他们都是天生的战士,几乎没有什么令他们害怕的东西。极端情绪并不常见,他们是勤劳的劳动者。然而,从这个共同点出发,战俑们却分化出了无数种行为模式,几乎没有剩下什么可以称之为文化和社会的东西。
许多战俑采用了他们所居住的地区的文化。有的战俑甚至会穿上当地人常穿的衣服,模仿邻居的说话方式和习俗。有的战俑将这种努力发挥到了极致,为了探究他们的生命的那一面,他们参与饮食行为,并在夜晚保持不活动的状态来做到“睡眠”。
其他的战俑否认他们的生命天性,而是陶醉于他们与类人生物的差异。这些战俑从来不穿衣服,也不参加他们所生活的社会的庆典或仪式。他们始终保持着活动状态,为自己不会疲倦的力量而自豪。这样的战俑往往会从事一些让他们的构装体天性能给他们带来巨大优势的职业,比如采矿和水下打捞。
RELIGION
宗教
在战俑训练场里,卡尼斯家族的成员们尽量少谈宗教。战俑们被告知牧师和圣武士的能力,并被教导如何在战场上识别他们,但他们的培训师们刻意避免讨论宗教的本质或来世。由于甚至不确定战俑是否拥有灵魂,卡尼斯家族的培训师们向战俑灌输了这样一个概念:毁灭就意味着失去意识,而牧师和圣武士只不过是像术士和法师一样的施法者。这种方法使得他们能够向任何顾客出售战俑,而不论其宗教信仰如何。
终末战争后的这些年,战俑们了解到了宗教和诸神。绝大多数的战俑都不明白,为什么有人会崇拜一个神祇。在他们看来,这就像选择服从一个从不发号施令的主人一样。很多战俑对崇拜的概念感到反感,几乎所有的战俑似乎都认为信仰神祇是愚蠢的。
尽管战俑对神祇不怎么在乎,但他们还是承认牧师和圣武士的力量的。许多战俑目睹了其他种族的成员献身于理想,并由此获得了力量,他们认可这种行为的价值。虽然战俑们明白这个概念,但他们看到的更多的好处来自于机关术士的施法能力,大多数选择魔法力量的战俑都会走这条路。
少有的认为宗教有用处的战俑很可能是狂热的皈依者,常常会属于牧师或圣武士职业。战俑并不是在宗教的熏陶下长大的,踏上宗教道路的战俑是经过了长时间的、深刻的思考后,才选择了信仰的。扛起宗教大旗的战俑,几乎可以崇拜任何神祇或概念,但在这个小众的群体中,还是能看到一些普遍的倾向。
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THE QUESTION OF SOULS
灵魂的问题
《王座条约》给了战俑们自由,但这是在经过激烈的争论之后实现的。卡尼斯家族和瑟雷恩极力主张,战俑不是活的生物,因为他们没有灵魂。他们的证据是,战俑不能用任何已知的方法变成不死生物,甚至连幽魂(Ghost)和幽影(Shadow)都不行。他们对能量吸取免疫,而且没人在死者国度杜鲁尔(Dolurrh)见过任何一个战俑的灵魂。布鲁兰则主张,因为战俑可以被复活(raised)和复生(resurrectd),所以他们一定是有灵魂的。当然,卡尼斯家族和瑟雷恩反驳说,没有任何一个从死亡回来的战俑能讲述任何死后的故事。
最后,“灵魂的问题”——谈判中的这部分被冠以这个名称而为人所知,依然没有得到解答。战俑被解放,是因为他们能够表现出思想和自由意志。今天,许多人仍旧认为战俑是没有灵魂的生物,瑟雷恩的公民们也经常把战俑称为 “无灵魂者”
天命诸神(The Sovereign Host):追随天命诸神的战俑往往把祂们当成战友看待,而不是用来崇拜尊敬的存在。诸神与祂们的战俑崇拜者同行于凡间,并以各种方式帮助他们。许多其他种族的神职人员对战俑以这种熟识平易的态度来看待天命诸神的思维方式感到非常愤怒,认为当战俑把诸神说成会日常地行走在凡间,还会对他说话,是对神的亵渎。
当战俑单挑出一个特定的神祇信奉时,他们最常选择的是杜·哈拉(Dol Arrah)、杜·顿恩(Dol Dorn)或昂那塔(Onatar),其中昂那塔显然是最喜欢的。天命的其他神祇的影响范围很少有涉及到战俑的。例如,一个献身于自然的战俑更可能是德鲁伊,而不是阿拉瓦依(Arawai)或巴力诺(Balinor)的牧师。
黑暗六邪神(The Dark Six):大多数追随黑暗六邪神的战俑都鄙夷他们以前的主人,并将这些邪神视作可以毁灭其他种族的力量来崇拜。偏向于某一特定神祇的战俑往往崇拜愤恨(the Fury)、监守(the Keeper)或嘲弄(the Mockery)。对自己受到的奴役充满了愤怒的战俑更偏爱愤恨。惧怕死亡的战俑往往敬仰监守,希望能通过给祂送去足够的灵魂,让自己在死亡之后还能存活。看重武器或狡诈的力量、充满憎恶的战俑则更喜欢嘲弄。
沃尔之血(The Blood of Vol):在为数不多的有宗教信仰的战俑中,其中只有极少数加入了沃尔之血。这少数人很可能是被骗了,以为沃尔可以赋予他们灵魂或以不死生物形态实现的死后的生命。
黄泉巨龙会(The Cults of the Dragon Below):黄泉巨龙会对战俑没有什么吸引力。大多数战俑认为,三巨龙——凯博尔(Khyber)、西伯瑞斯(Syberis)和艾伯伦(Eberron)的概念就像其他神祇的概念一样奇怪。不过,如果一个战俑作为雇佣兵与黄泉巨龙会长时间共事的话,也有可能会接受这个信仰。
光芒大道(The Path of Light):一些战俑心灵术士和和心灵武士采用了半梦灵的光芒大道的概念来帮助他们冥想,但其他战俑则很少有与梦灵的交往多到让他们有足够的时间来领悟半梦灵的崇拜概念。
不朽评议会(The Undying Court):比起对其他神祇的崇拜,战俑更容易理解对不朽评议会的崇拜。艾伦诺精灵的神祇们行走在他们中间,是来生和他们力量的实体的证明。不过,只有很少的战俑渴望向这样的实在的、现世的主人低头,而不朽评议会对来自构装体的崇拜也并不感兴趣——不论这些构装体是活的还是别的什么。
其他概念:战俑牧师或圣武士也可能崇拜一些对他们的生活很重要的理想或概念。这类东西往往是所有战俑内心斗争的核心理念,如真理、接纳、友情、工匠精神和战斗力等。
存在大量的可怕的传言说,在哀伤故地有一伙战俑崇拜刀锋统主,并从这些信仰中获得了力量。此外,在不信教的战俑中流传着一个故事,说曾有一整营的战俑从坎纳斯军队叛逃,他们现在想在哀伤故地的某处建造一个神祇。这样的故事被大多数人认为只是幻想。
角色扮演应用:作为一名战俑,你的角色很可能觉得宗教很奇怪。这对你来说是一个新的概念,除非你玩的是圣武士或牧师,否则你很可能对它的作用并没有太高的评价。如果你玩的真是牧师或圣武士,请考虑一下上面提供的选项,选择一个适合你的角色性格的神祗,或者你也尽可以自由地直接创造自己的神祗。无论如何,你的角色对宗教的"规则"的无知,在与更狂热的信教角色相遇时,会产生有趣的角色扮演遭遇。
HISTORY AND FOLKLORE
历史和传说
三十三年前(*译注:即965YK),爱伦·德·卡尼斯(Aarren d'Cannith)创造出了第一个有心智的战俑。之前也曾创造出过其他类似于战俑的生物,但那天从创造熔炉中涌现的战俑,标志着一系列以创造有生命、有思维的构装体为目标的实验成功结束。
当嘉奥特王(King Jarot)*对伽利法王国所面临的威胁的变得越来越偏执,他命令爱伦的父亲,梅里克斯·德·卡尼斯(Merrix d’Cannith),制造出为战争而设计的构装体;而在这项命令之前,卡尼斯家族已经制造出了用于劳动、探索和防御的构装体有一段时间了。为了让构装体军队行走于战场,这些构装体需要能够自己思考,而在这之前,即便是从创造熔炉中走出的最智能的构装体,也需要有看管者给它们下达命令,控制它们的行动。新的智能构装体也需要造价低廉,虽然一支由智能的魔像组成的军队将势不可挡,但梅里克斯·德·卡尼斯意识到伽利法王国缺乏足够的资源来支付他的家族去建造这样一支军队。
*译注:伽利法末代国王,于894YK驾崩后其5个子女为争夺王位开始了为期100年的终末战争
王国分裂后,梅里克斯把全部精力都投入到了有心智的构装体的概念上,但却是他的儿子爱伦取得了首个突破,爱伦使用了可以追溯到凯德兰·德·卡尼斯(Kedran d'Cannith)的文件,而有人说凯德兰的这些文件又是起源于古代希恩德瑞克的。当创造战俑的的秘密被公开后,卡尼斯家族的创造熔炉开始向任何有能力购买的人出售战俑。布鲁兰、塞尔和瑟雷恩拥有最大的战俑部队,但战争中的各个势力中的大多数都至少有一支小分队的构装体士兵。
战俑参与了终末战争的所有重要战役,每场冲突中的各方中至少有一方中就有战俑的身影。在终末战争中,战俑以长距离行军的速度、不知疲倦的特性,和面对压倒性的敌人时的无所畏惧,而脱颖而出。他们在忠诚度上的灵活性也让很多人感到惊讶。虽然战俑对所有者的忠诚是毋庸置疑的,但人们发现,被俘虏的战俑对谁拥有它的概念往往很容易改变。终末战争中的多场战斗都只是为了俘虏敌方的战俑这一个目的而进行的。这类战斗对想要捕获俘虏的一方很危险,因为他们需要使用非致命的手段而对方的构装体却没有这样的顾虑,这会使得战斗的危险加倍。
随着战争的发展,新型的战俑从创世锻造厂中不断涌现。大多数都是应要求限量生产,但有些是卡尼斯家族的实验品。其中,战俑斥候(warforged scouts)和战俑冲锋者(warforged chargers)(见《怪物图鉴III》)是最成功的产品,但与终末战争中普通战俑的成功和数量相比,它们仍然相形见绌。
在战俑被投入终末战争的早期,一些战俑在一次次的战斗中脱颖而出,而他们在战争的战术和战略上的技艺日益娴熟这一点,也越来越令人无法忽视。安黛尔是第一个将战俑提拔为真正的指挥官的国家。在这之前,通常只有在人类指挥官能够到达战场之前,战俑才会被赋予临时的野战指挥权。(人类指挥官由于需要休息,往往会落后于战俑部队。)
让战俑担任永久指挥职务的决定是阿古斯将军(General Argus)做出的,起因是他看到被派来指挥战俑营的人类的指挥官,贵族德格·伊尔·林恩少校(Lord Major Derge ir’Lain),频繁地在指挥战斗时表现得比被给予临时指挥权的战俑更不称职。下台的少校向奥萝拉女王打小报告,于是阿古斯将军和那位名为追逐的战俑都被降职。一年后,阿古斯有机会向女王提出上诉,将贵族少校的战绩记录与每一个被授予同一部队的临时指挥权的战俑们的战绩进行对比,作为证据。贵族德格·伊尔·林恩少校名誉扫地,离开了军队,阿古斯和追逐都被恢复到了原来的指挥职位。
很快,其他的战俑也被赋予永久的指挥权。没有了对人类指挥官的需求,安黛尔的军队似乎在整个科瓦雷的肆意奔跑。其他国家也看到了让战俑担任指挥官的好处,短短几个月内,每支军队都将战俑提拔为常任指挥官。当然,由于其他士兵的抗议,战俑只被授予指挥其他战俑的指挥权。
在终末战争期间,一些战俑担任了参与冲突的各个军队的队长和高级军官们的护卫和随从的职务。在布鲁兰,特别适合担任这种职务的战俑往往会被所有者作为礼物送给上级军官。有一个名叫堡垒(Bulwark)的战俑,他的表现非常出色,以致他最终被赠送给了国王勃兰奈尔。虽然除了国王的内部人士外很少有人知道确切的原因,但大部分人都接受了这个说法:勃兰奈尔国王在王座堡为战俑争取自由正是由于堡垒的影响。
战俑获得自由和摧毁创造熔炉都是王座堡谈判上的主要僵局,其中瑟雷恩的反对声最大。经过两个星期的争论和谈判,各方终于就战俑应该是自由的达成了共识。
当公告发出后,堡垒就离开了国王的麾下。本来勃兰奈尔国王可以下令让他留下来,不是作为财产,而是作为王国的臣民;然而,在为战俑争取自由了这么久后,他觉得如果堡垒想离开的话,他不该让这个战俑继续为他效力。堡垒就在此刻从历史上消失了,虽然导致他获得自由的事件不过是两年前的事情。某种意义上为战俑带来了自由的这个构装体,离开了王座堡,徒步向东走去,之后就再也没有人见过他。
由于战俑获得自由才两年的时间,而在这之前几乎没有什么机会分享故事,战俑没有多少共同的民间传说。即便如此,在战俑中流传的几个传言也开始拥有了自己的生命。
Bulwark
堡垒
堡垒,布鲁兰国王勃兰奈尔的贴身侍从,也是战俑的解放者,自从了《王座条约》签订之后,就再也没有人见过他,或听说他的消息。许多战俑认为堡垒是他们的解放者和伟大的英雄,对他投注了大多数人会保留给神祇的荣誉和崇敬。有些传言说他用了一个新的名字和人格来摆脱旧的生活,也有人阴暗地暗示他可能旅行到了哀伤故地,成为了刀锋统主,但没有人知道实情到底如何。
冒险引子:试图了解堡垒情况的预言系法术都失败了,但试图证明他死了的那些也失败了。如果他回来领导他的同族,许多战俑都会追随他,而科瓦雷各国的领袖们担心战俑的统一可能会导致他们对独立国家的渴望。瑟雷恩和坎纳斯特别希望得到堡垒死亡的证据,以消除对他们的契约劳工制度的威胁。
The Creation Forges
创造熔炉
创世熔炉应该都已经被摧毁了,但是在战俑中一直有传言说有一些创造熔炉没有被摧毁,这些秘密的熔炉还在继续创造更多他们的同类。这些传言似乎有一定的可信度,因为据说这些传言是由自称是近两年内创造出的战俑发起的。
冒险引子:刀锋统主和梅里克斯·德·卡尼斯都运作着创造熔炉,并且都有意于将这事实作为秘密保守。如果有新创造的战俑从他们的队伍中叛变,或者是传言太过接近真相,两人都会不惜一切代价,让那些怀疑他们与此有关的人迅速噤声。
The Godforged
铸神者
铸神者,在其他种族休息的时候,被战俑们传述的故事中他们被如此称呼,他们是一群听到了某个构装体神祇的召唤的战俑。根据传说,他们前往哀伤故地,为了给他们的神祇建造一具躯体,让他可以行走于世间,带领战俑们。
冒险引子:关于铸神者的传闻一直以来都会被其他种族嘲笑,只是,有一次某个被派往哀伤故地寻找刀锋统主的冒险队伍的一个成员回来后,带回了一个传说,说是在那个地方的扭曲平原上看到了一个巨大的雕塑。据这位冒险者说,那是一个由钢铁、石头和木头组成的巨大头颅,大约有30尺宽。她和她的同伴们还没来得及了解更多的情况就遭到了战俑的袭击,只有她一个人在仓促地逃回萨恩的路上活了下来。她可能是看到了刀锋统主的行动基地,可能是被哀伤故地的诡异和幻觉所骗,或可能是真的遇到了铸神者。
The Lord of Blades
刀锋统主
有的战俑尊崇刀锋统主为自己同胞的救世主,有的战俑则是将他视为可憎的怪物,但所有的战俑都听说过他,也听说过他要推翻其他种族的号召。没人清楚刀锋统主到底是什么时候开始宣扬征服其他种族的运动的,或他是从哪里来的。在有的传说中说他是最后一个被创造出来的战俑,有的则说他是第一个。也有人说,他是塞尔被灭亡时的赛尔军队的首领,还有一些故事说他和堡垒就是同一人。
冒险引子:堡垒就是刀锋统主的可能性不断啃噬着勃兰奈尔国王的良知,但他不想通过公开追查真相的方式来给谣言煽风点火。暗地里这样做则是另一回事,冒险者队伍和个人会发现,在布鲁兰更容易获得资金支持来挖掘出更多关于刀锋统主的情报。
LANGUAGE
语言
战俑说通用语,这是他们的创造者和大多数前主人的语言。与大多数角色不同的是,战俑没有种族赠送的额外初始语言。法师、德鲁伊或牧师战俑可以获得职业赠送的额外初始语言,但很少有战俑会选择这些职业。大部分的战俑必须花费技能点来学习新的语言。战俑学习通用语以外的其他语言,为的是语言能为他们提供战术上的优势,或者单纯是为了和其他说不同语言的人相处。
由于训练和战场上的语言运用有限,除了与战争有关的物品和术语外,战俑的词汇量往往很小。一个典型的战俑会对"惆怅"、"烹调"、"耕耘"等词汇感到困惑,甚至对更简单的"郁闷"、"炒菜"、"犁地"等词汇也会弄不明白*,但战俑会知道描述城墙上的每一个部位的词汇,并能流畅地说出一百种不同的长柄武器的名字。
*译注:原文的前三个词与后三个词是同样意思但使用频率更低,以我的语文水平一时想不出同等生僻程度的中文词,就尽量写得文邹邹一点,请意会一下。
愿意改善与其他种族之间有点酸溜溜的关系的战俑发现,即使双方使用同一种语言,语言也会成为一种障碍,因为战俑在说话的时候经常会套用一些战场术语。一个战俑可能会把一群在街角玩耍的孩子称为"在十字路口进行训练的七名学员组成的小队"。其他生物往往觉得这种习惯很讨厌,有时会对这种给和平时期的玩耍随意使用战时词汇的做法大为反感。一些战俑试图提高自己的词汇量,但这也会带来挫折感。战争术语往往是比较准确和具体的,所以当面对"爱"这样的词时,战俑几乎没有能力理解人们使用这个词的各种方式。
角色扮演应用:你的角色在极其苛刻的战斗训练的环境下学习了语言。模糊不清和冗长的解释意味着战场上的死亡和失败,所以战俑在言语上把清晰和简洁提升到了新的高度。你应该努力使你的角色的说话模式与其他种族不同。
下文介绍的常用语手册中介绍了如何掌握到战俑角色独特的说话习惯,不过这种角色扮演技巧的关键还是在于连贯性。练习并频繁地使用一些角色用过的短语,比突发地掺杂从常用语手册中提取的一些元素要好得多。下面这些例子展示了战俑为了适应战场上的需求而缩短说话的方式;不要害怕拓充这些例子。
Warforged Phrasebook
战俑常用语手册
虽然战俑所遇到的语言困难大多来自于他们的狭隘背景,但对于不熟悉战俑的训练和战斗策略的人来说,他们也会使用一些听起来很陌生的短语和术语。这些术语大多是卡尼斯家族在战俑训练场中,为了所有战俑都要参加的战争游戏中使用而创造出来,但也有少数是战俑们自己开发出来的。
消除(Dis):是"解除魔法(dispel magic)"的简称,这个词表示施法者应该解除指定的友方、敌方、物体或区域上的魔法。具体的要解除或抵消的魔法的类型并不重要。战俑使用"消除"来指代从解除魔法到移除恐惧(Remove Fear)的一切。该命令由施法者自行决定需要用什么法术来抵消效果。
伏地(Ground):这个简短的命令通常是由某个作战单位的成员在远程攻击即将到来时喊出。战俑理解它的意思为,如果可能的话,他们应该寻求掩蔽(take cover),或者在没有掩体的情况下,直接卧倒(prone)在地上。
指北(Points north):此命令表示士兵应将远程攻击或法术瞄准指定的敌方指挥官。
指南(Points south):这个命令表示士兵们应该将远程攻击或攻击性法术瞄准指定的施法者。
修复(Repair):虽然经常像命令一样喊出来,但这个词其实是请求援助的意思。曾经只有在战俑面临被伤害摧毁的危险时才会使用,表示需要修复魔法,并需要另一个战士来代替该战俑的位置继续战斗。
冲(Rush):这个词的意思是"攻击",通常在后面加上一个单字描述词,如"北"表示指定的敌方指挥官,"南"表示指定的施法者。这个命令不一定表示需要冲锋(charge),只表示作战单位或士兵的近战攻击的重点应该是什么。因此,一个冒险者队伍中的战俑,遇到队伍在和一个施法者带着一个被魅惑食人魔仆从战斗时,可能会对战士说:"冲食人魔",而对其他人说:"冲指南!"*
*译注:我个人理解了一下,“冲”指近战攻击,“指”指远程攻击,“北”指目标为敌指挥官。“南”指目标为敌施法者;例子中的“冲指南”是不管远程近战一起招呼敌方施法者的意思。
散(Scarce):通常是低声下达,这个命令表示士兵应该立即躲起来。
WARFORGED AND OTHER RACES
5战俑与其他种族
战俑发现很难与其他种族互相理解。战俑的脸几乎没有什么表情,他的声音往往是空洞而单调的。仅仅是这些事实就会让很多人不喜欢和他们打交道,但是战俑也会困扰于其他种族的习惯和情绪;他们有时会发现由于自己的词汇总是基于战争,他们很难正确地表达自己。更糟的是,他们的身体和他们种族的名字都在不断提醒着人们终末战争及其暴行。
尽管面临偏见,但大多数的战俑都会尝试与其他种族友好相处。战俑很少根据种族决定对他们遇到的生物的看法。相反,他们认为一个生物的国籍是更重要的。一个战俑如果遇到一个他认为是敌国的公民,他可能对这个人的看法不会太好。同样,战俑也经常被那些与自己同属一个国家的人所利用,后者知道自己可以凭借战俑将他们视为盟友这点占便宜。
有的战俑在与其他生物打交道时感到过于难以共情,他们往往会寻求独处的职业或与自己的同类为伴;不过那些发现自己与其他种族相处得足够融洽的战俑,往往会花大力气维持关系的牢固。
半变形怪(Changeling):战俑往往对半变形怪心存戒备。在终末战争中,半变形怪被雇佣为间谍和刺客,这在战俑心中烙印下了所有的半变形者都是善于欺骗又奸诈的根深蒂固的印象。同时,战俑也明白战争已经结束,有些对半变形者甚至有一种同情,认为他们是同自己一样因过去而遭受偏见的生物。
矮人(Dwarves):战俑最容易享受矮人的陪伴。战俑很少觊觎矮人的财富,而矮人典型的粗犷和沉闷的性格,对于通常感情冷淡的战俑来说,似乎是不错的伙伴。
精灵(Elves):战俑们尊敬精灵们,认为他们是凶猛的战士和聪明的战术家,但也认为他们难以捉摸的行为方式和反复无常的激情是神秘的。艾伦诺与死亡的关系让一些战俑着迷。在不知道自己死后命运的情况下,一些战俑迷恋上了艾伦诺精灵——虽然这让这些精灵们很不愉快。
侏儒(Gnomes):侏儒永不满足的好奇心,与战俑对自己所处世界的探索欲正相映,但侏儒往往会因为战俑对侏儒认为是基础知识的事物了解甚少而感到恼火。
半精灵(Half-Elves):战俑经常发现很难将半精灵与人类或精灵区分开来,这个缺点有一些半精灵喜欢,而另一些则感到冒犯。
半兽人(Half-Orcs):战俑欣赏半兽人的力量,但除此之外,他们并不会将半兽人与人类区分开来。
半身人(Halflings):半身人的适应性和融入他人社会的能力让战俑钦佩。在个人层面上,大多数战俑觉得伶牙利嘴的半身人是令他们感到困惑的。
人类(Humans):战俑知道人类是他们的创造者,他们很难忘记这一点。如何处理这种联想则取决于战俑个人,但大多数战俑至少尊重人类的潜力和勤勉。
半梦灵(Kalashtar):战俑不做梦,他们对半梦灵的理解很难超出“仅仅是个长相怪异的人类”这种程度。
半兽化人(Shifters):总的来说,战俑对半兽化人并无反感,也不觉得他们可怕,但半兽化人的动物化习性和善变的情绪,对战俑来说甚至比其他种族更陌生。
CREATING WARFORGED CHARACTERS
6创建战俑角色
*译注:个人觉得这节文笔和build水平挺差的,建议如有矛盾以ECS和PHB为准吧。
战俑角色遵守《玩家手册》中描述的所有角色规则,以及本章中描述的关于战俑种族特性的特殊规则。尤其要记住,你不能从防具和法袍中获益。如果你打算扮演一个频繁参与近战的角色,你应该选择精金躯体、铁木躯体或秘银躯体作为你的第一个专长。
你的战俑角色的活体构装特性对你们的冒险队伍来说是很重要的。考虑在侦察和聆听技能上获得一些等级吧,因为你的角色很可能会在其余人睡觉的时候被叫去守夜(译注:不。绝对不要*一个人*守夜!)。请记住,你可以安全地与带毒的敌人交战,毫无顾虑地直面有毒的陷阱和区域。同样的,能量吸取攻击也完全不在话下,但要记住,很多不死生物的攻击会造成属性吸取或属性伤害效果,你还是会受到这类效果影响的。
不需要呼吸可以让你在游泳时不必担心溺水,诸如精金躯体这样的专长在计算游泳检定的防具检定减值时减值也不用加倍——这点与一般防具不同。即使如此,如果你想在任何非完全静止的水中移动的话,你应该考虑获得一些游泳技能等级,因为你并不比人类更容易沉下去或浮起来。最后,请记住,当你用天生武器挥击攻击时,你不会获得由高基础攻击加值带来的多次攻击。如果你在该回合内没有使用其他武器攻击,你的挥击攻击造成1-1/2倍于你力量调整值的额外伤害。
最后,虽然严格来说,战俑没有性别,但每个战俑角色必须有男性人格或女性人格。在创建角色时做出这个决定,正如你创建另一个角色时决定性别所在的步骤一样。
SPECIAL WARFORGED OPTIONS
战俑特有选项
作为一名战俑,你的角色能够获得一些其他种族的PC无法获得的战俑特有的专长和进阶职业。下列专长和进阶职业(没星号的)的详述分别见第六章和第七章,其中标有星号的那些见《艾伯伦战役设定集》。
专长*:精金躯体、蛮力战斗、寒铁印纹、构装体锁定、精通伤害减免*、精通护命*、精通恢复、铁木躯体、死亡之颚、秘银躯体、改善秘银躯体*、二次挥击、炼银印纹、尖刺躯体、下盘稳定、无甲躯体。
进阶职业:重铸者、魔符士兵、金刚战俑*。
*译注:ECS里有的直接用现有翻译,其它的我找不到先译(果园搜索简直像不存在一样,唉),就先随意翻了,保留原文。
**译注2:关于复合装甲和3个xx躯体,有些与着甲有关的能力我个人是这么理解的:默认的复合装甲不看作铠甲;秘银躯体和铁木躯体看作轻甲,精金躯体看作重甲。仅作参考
WARFORGED AS CHARACTERS
作为角色的战俑
战俑是优秀的战士和野蛮人,但他们也可以在任何职业中表现出色。
机关术士:虽然机关术士的部分能力依赖于魅力,但该职业依然是是战俑很自然的选择。战俑机关术士可以对自己使用机关术,他可以随时使用修复机关术和工艺技能来修复自己受到的伤害,制造经验(Craft Reserve)和拆解萃取(retain essence)特性赋予了战俑以更低的成本将魔法构筑进自己的身体中的能力。机关术士的魔法既不是奥术也不是神术,所以精金躯体会是一个很自然的选择。
关于战俑机关术士的其他选择,参见p129的战俑种族替换等级。
野蛮人:除了几支游荡在哀伤故地的战俑队伍外,战俑中并没有蛮族文化,但战俑在战争的压力下被愤怒吞噬这样的概念很容易让人接受。战俑是优秀的野蛮人。作为一名战俑,你的体质加值可以让你的狂暴持续时间更长,你对疲劳免疫意味着你在狂暴结束时不会受到任何不良影响,而精金躯体则赋予你野蛮人通常无法获得的绝佳保护。野蛮人的速度奖励能抵消该专长所带来的较慢的速度*,而且野蛮人在较高等级时获得的伤害减免比精金躯体所提供的更好。如果你喜欢更高的敏捷和更有效地使用你的技能,秘银躯体是一个很好的选择。
*译注:但是野蛮人的健步如飞能力要求无甲、轻甲或中甲,而精金躯体视作重甲,这里与PHB矛盾。
吟游诗人:虽然战俑有种族魅力惩罚,但吟游诗人对于战俑角色来说仍然是个不错的选择。战俑吟游诗人作为辅助角色可以发挥巨大的作用。吟游诗人穿着轻甲而不用承受奥术失败几率的能力也适用于战俑种族5%的奥术失败几率,以及秘银躯体专长带来的15%的奥术失败几率,但不适用于精金躯体带来的35%的奥术失败几率(因为它被视为重甲)。
牧师:战俑受到的感知减值可能会让你犹豫,但你可以考虑玩一个战俑牧师。精金躯体和秘银躯体是很好的选择,它们可以在不影响你施法的情况下提高你的持久性。魔化防具(Magic Vestment)等牧师法术可以进一步提高你的护甲等级,让你轻松地参与近战,支援你的队友。
德鲁伊:罕见的战俑德鲁伊会是一个强大的角色。精金躯体和秘银躯体专长会使你的德鲁伊能力无效化,所以可以考虑选择铁木躯体。荒野变形能力和神莓法术都能让你在不减半治疗魔法的效果的情况下恢复生命值,并且你在动物形态时能保留你的护甲加值以及所有的免疫能力*。
*译注:关于战俑德鲁伊在荒野变形时能否获得复合装甲或铁木躯体的AC加值这点,我在中文英文贴里都看到各种不同观点,这里容我私心地捋一下。RoE里这里(2005.04)虽然明确说可以,但是不久后Keith Baker在一篇Dragonshard(原文在此,2005.10,果园翻译在此)里点名否定了这条,然而这篇dragonshard中相关内容又与后来errata过(2006.02)的PHB德鲁伊荒野变形以及MM的化形能力完全矛盾。所以到底定论是什么,到底能不能用,我只能说下我的个人看法:按errata开头说的那样,当各官方来源间有矛盾时,职业描述以PHB为优先,怪物Su能力以MM为优先;所以,不要管RoE或Dragonshard,只看PHB和MM。那么,
1. PHB德鲁伊荒野变形:除了balabala之外参照MM的Alternate Form,
2. MM,p305 Alternate Form(整合errata版翻译见这里):变形后保留特殊特质和专长,
那么,复合装甲和铁木躯体对战俑来说是什么呢?
3. RoE,p119铁木躯体是个专长,可以保留(除非认为dragonshard的描述依然有效且算是个“别处另有说明”),
4. MMIII,.p190-191从战俑作为怪物的数值看,复合装甲是个Ex特殊特质,可以保留。
战士:战士是战俑的天赋职业;只要选择适合的专长,战俑就能在这个角色上表现出色。如果你打算玩一个高灵巧和高速度的技能型战士,要注意你不能从盔甲中获益,选择精金躯体或秘银躯体就成为了必须。对于这类的战俑战士,在低级的时候专注于闪避和灵活移动等专长,随着你的能力提高,还可以寻求给自己的身体附上提升防御等级的增强加值。
关于战俑战士的其他选项,参见p130的战俑种族替换等级。
武僧:武僧是战俑角色的一个不错的职业选择。武僧一般不穿盔甲,所以种族固有的盔甲加值是一大优势。你可以选择用精进躯体或秘银躯体来增加这个优势,但这两种专长都会让你在对大多数武僧都很重要的技能上承受罚值*。可以考虑选择寒铁印纹或炼银印纹。这些专长可以让你的徒手打击克服一些通常你必须找到合适材料的武僧武器才能克服的伤害减免类型。与你的天生武器挥击攻击不同,你的徒手打击不会造成1-1/2倍力量调整的额外伤害。如果你想这样做,你必须放弃你的徒手攻击伤害和武僧能力,只做单个挥击攻击。
当一个战俑武僧获得混元体(Wholeness of Body)能力时,他可以使用该能力来修复自己受到的伤害。
*译注:受到惩罚的不止是技能。武僧有些能力前提是无甲或轻甲,秘银躯体看作轻甲,精金躯体看作重甲,这俩会使一些能力无效;而复合装甲没有说看作任何铠甲,个人认为是可以当作无甲处理的。
圣武士:一个战俑圣武士可以玩得很有趣,因为这个职业给你提供强大的近战能力的同时还允许你在战斗中修复你受到的伤害。圣武士的专用坐骑(Special Mount)还能弥补精金躯体专长带来的速度惩罚,对于任何经常进行近战的战俑来说,这是一个强有力的选择。
当一名战俑圣武士获得圣疗(Lay on Hands)能力,他可以根据目标的情况,使用该能力来修复损伤或治疗伤害。
关于战俑圣武士的其他选项,参见p130战俑种族替换等级。
灵能职业:如果你在游戏中使用《灵能手册》(Expanded Psionics Handbook)拓展,可以考虑玩一个战俑魂刃者或心灵武士。由于战俑和战俑专长的奥术失败几率并不适用于心灵异能,所以几乎所有的灵能职业都是不错的选择,但魂刀者和心灵武士由于其专注于近战的性质,是很强的选择。
游荡者:如果你玩的是战俑游荡者,你就面临着是拿精金躯体还是秘银躯体专长的两难选择。两者都会带来技能检定的减值,你可能会因为秘银躯体的减值更小而想选择它。除非你打算玩一个不经常使用会受到防具检定减值的技能的游荡者,你可能最好两个都不要选。你可以先选择秘银躯体,并计划在后期多次选择改善秘银躯体,但在高等级时,你可以用魔法增强你身体的护甲,所以你可以把专长留给有趣的技能和战斗选择。也可以考虑将铁木躯体专长作为另一种选择*。
*译注:可是,铁木躯体比秘银躯体减值还要多。如果你不是德鲁伊,铁木不值得。
术士:尽管战俑施放奥术时有失败几率,但术士是战俑角色的绝佳选择。战俑术士所受的5%奥术失败几率与任何近战者在攻击骰中投出1的几率是一样的。这小小的失败几率可以被术士每天的许多法术所弥补。记得一定要选择修复轻度损伤作为你已知的法术之一,这样你就可以在有需要的时候随时治疗自己。或者,你也可以避开修复法术。如果你非得选择精金躯体或秘银躯体,可以考虑选择法术定发(Still Spell)专长,并专注于学习不需要姿势成分的法术。另一个方向的选择是无甲躯体(Unarmored Body)专长,它可以消除你的法术失败几率,同时也会消除你的铠甲加值,使你与其他种族的术士处于平等的地位。
法师:战俑的免疫和种族特性可以帮助抵消一些法师典型的脆弱性,法师职业赋予了具有极大泛用性的奥术法术。虽然你不能从长袍中获益,但你可以通过魔法提高你的种族护甲加值(并获得额外的基于铠甲的效果)。另外,和战俑术士一样,你可以选择无甲躯体专长来消除你的防具检定减值,放弃你的铠甲加值,并获得从法袍中获益的能力。
*译注:这里居然没提巡林客。明明KB小说里的亲儿子就是个巡林客战俑...我觉得银萝卜长弓巡林客是个挺好的build,尤其是跟机关术士组队的话。
WARFORGED CITIES AND SETTLEMENTS
7战俑城镇和定居点
永久性的战俑定居点很少。战俑需要保护自己免受酷暑和严寒——因为他们仍会受到非致命伤害,不过大多数情况下,一片阴凉处或火堆就能满足需要,并不需要永久性的建筑物。同样的,由于战俑不需要食物,也不繁殖,所以人际接触也不是必要的。
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WARFORGED AND NONLETHAL DAMAGE
战俑和非致命伤害
虽然战俑不能自然回复致命伤害,但他们照常回复非致命伤害。
当战俑被治疗或修复时,每治疗或修复1点生命值也会治疗1点非致命伤害。当战俑受到的非致命伤害超过其当前生命值,则其机能停止,直到这种情况改变(通过治疗部分生命值伤害,或自然回复部分非致命伤害)。当其生命值等于其非致命伤害时,战俑处于恍惚(staggered)状态。
即便如此,当战俑在终末战争后的世界里试图寻找自己的位置时,他们往往会留在曾经所属的班、分队和营里。更大的战俑群体在一些城市附近定居,在他们的部队正式解散后,他们已经建立了自己的自治区。
战争刚结束时,战俑经常生活在定居点外的大型帐篷城市中,这些帐篷城市以战俑习惯的有序和干净的方式建造。这些帐篷城市中的一部分至今仍然存在,但在其他地方,战俑们已经用更永久性的建筑取代了它们,通常是些实用性的单间住宅,足以容纳几个人和一个火堆。
自战争结束后过了几个月,这样的战俑自治区规模小了不少,且似乎很可能在几年后就会完全消失。当战俑找到工作时,他们往往会在工作的地方被分配一个住处,这样做的好处是能为雇主在夜间提供守卫。此外,有些战俑离开去冒险或寻找目的,或在听到刀锋统主的传闻后前往了哀伤故地。
在考虑社区的人口种族结构时,首先要考虑该社区是否属于一个在终末战争中大量使用战俑的国家。布鲁兰和瑟雷恩(以及塞尔)拥有最大的战俑军队。在这些国家的定居点中,战俑的数量应与半精灵相近。
如果你使用的是《城主指南》第139页的种族混合社区表,战俑应该从主流种族中减去他们部分的百分比。因此,如果种族混合是融合(integrated)的,那么战俑将占人口的5%,而主流种族将占人口的32%,而不是37%。当然,如果该地区的主流种族是半精灵,那么战俑就会在列表上占据原排序下半精灵的位置——其基数在混杂(mixed)社区中占1%而在融合(integrated)社区中占5%。
在其他国家,战俑很可能是孤独的流浪者,或者是战后仍抱团在一起的小队。即使在种族融合(integrated)的城市中,这种小团体也很少在人口比例中体现出来。